Computer기본지식/객체지향의 사실과 오해
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객체지향의 사실과 오해 - Chapter7Computer기본지식/객체지향의 사실과 오해 2021. 8. 6. 11:49
안녕하세요. 이번 포스팅은 객체지향의 사실과 오해 Chapter7과 부록에 대한 정리를 해보겠습니다. 드디어 마지막 스터디가 끝나고 책 한권을 정리하네요! 시작해보겠습니다. Chapter 7 : 함께 모으기 파울러의 객체 지향 설계내에서의 세 가지 관점 1. 개념 관점(Conceptual Perspective) 도메인 안에 존재하는 개념과 개념들 사이의 관계를 표현. 실제 도메인의 규칙과 제약을 최대한 유사하게 반영하는 것이 핵심. 2. 명세 관점(Specification Perspective) 사용자 영역인 도메인을 벗어나 개발자의 영역인 소프트웨어로 초점을 옮김. 실제 객체들의 책임에 초점을 맞춤. 인터페이스의 초점을 맞춤. 인터페이스와 인터페이스 구현을 분리해야함. 3. 구현 관점(Implement..
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객체지향의 사실과 오해 - Chapter5,Chapter6Computer기본지식/객체지향의 사실과 오해 2021. 7. 22. 11:25
이번 챕터들이 이 책의 진짜 핵심인 것 같다. 읽으면서 앞에서 배웠던 개념을 총 집합시켜 놓은 것 같은 느낌이 들었다. 그래서 5,6챕터들을 읽기 위해선 앞의 내용들을 정확히 이해해야만 읽을 수 있다. 그럼 한 번 정리해보겠다. Chapter5. 책임과 메세지 책임이란? 요청을 처리하기 위해 객체가 수행하는 행동 자율성의 판단기준은 문맥에 따라 변할 수 있다. 자율적인 객체란? 어떻게(how)가 아니라 무엇(what)을 설명하는 것. *메세지와 메서드 1. 메세지 "수신자(모자장수) + 메시지 이름(증언하라) + 인자(언제,어디서)"로 구성 "메세지는 협력하기위한 유일한 의사소통수단" 2. 메서드 메시지를 받고 처리를 위해 내부적으로 선택하는 방법. 3. 다형성(대체 가능성) 서로 다른 유형의 객체가 동..
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객체지향의 사실과 오해 - Chapter3, Chapter4Computer기본지식/객체지향의 사실과 오해 2021. 7. 15. 16:46
이번은 객체지향의 사실과 오해 스터디 2번 째 날이다. Chapter3, 4는 조금 어려운 내용으로 구성되있어 생각보다 읽는데 어려움을 겪었다. 특히 Chapter4는 단어들이 어려워 이해하는데 시간이 조금 많이 걸렸다. 한 번 정리해보도록 하겠다. Chapter 3. 타입과 추상화 1. 추상화 "어떤 세부 사항, 구조를 명확하게 이해하기위해 특정 절차나 물체를 의도적으로 생략하거나 감춤으로 복잡도 극복" 추상화의 방법 : 공통점을 취하고 차이점을 버리는 일반화. 불필요한 부분을 제거. 그렇다면 왜 추상화와 객체가 관련있을까? 이러한 추상화를 통해 객체를 구현하기 때문이다. 어떻게 구현을 할까? 개념(공통점을 묶기위한 그릇)에 따라서 분류(여러 그룹으로 나눔)하고 인스턴스(그룹의 일원)를 생성한다. - ..
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객체지향의 사실과 오해 - Chapter1, Chapter2Computer기본지식/객체지향의 사실과 오해 2021. 7. 8. 17:03
이번 주 부터 객체지향에 대한 스터디를 시작했다. 스터디 방식은 각 챕터당 한 사람을 배정하여 그 사람이 발표를 준비하여 스터디원 앞에서 발표하고 토론하는 방식이다. 오늘 첫 스터디를 하고 난 후 정리하고 배운 내용을 정리하려고한다. Chapter 1. 협력하는 객체들의 공동체 중요 Keyword : 협력, 역할, 책임, 자율성, 캡슐화, 연결완전성 1. 협력 협력이라는 단어는 우리가 알고있는 뜻과 비슷한 내용이다. 객체 간의 요청과 응답을 통하여 다른 객체들과 협력한다라고 지칭한다. 2. 역할 역할이란 어떠한 객체가 맡은 일을 말한다. 예시를 들면 Java코드의 interface가 그 역할을 한다. 인터페이스는 각자의 역할을 배정해주는 역할을 한다. 그리고 새로운 객체를 생성해서 그것을 구체적으로 객체..